Meio&Mensagem

O jogo tem que continuar

Carlos Antunes, diretor de e-sports da Riot Games Brasil, fala sobre os desafios de produção de conteúdo, manutenção da competitividade e engajamento com o público do CBLoL

Amanda Schnaider

Conhecido por levar milhares de fãs às arenas todos os anos desde 2012, o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), um dos principais torneios de jogos eletrônicos do mundo, foi um pouco diferente em 2020. Devido à pandemia da Covid-19, o evento, organizado pela Riot Games e patrocinado por Gillette, Dell Gaming, Intel, Red Bull e Mastercard, tornou-se totalmente digital, com exceção de sua final, que aconteceu no topo de um prédio, em São Paulo, no início de setembro, porém sem torcida. A equipe que levou o título para casa este ano foi a INTZ, que se tornou pentacampeã jogando contra a paiN Gaming. Segundo Carlos Antunes, diretor de e-sports da Riot Games Brasil, a opção por manter o campeonato em meio a pandemia se deu em função da origem online do jogo e ao compromisso da desenvolvedora com a comunidade gamer. Mesmo online, os números de audiência do torneio foram os mais representativos na história da competição com aumento de até 89% em relação a períodos semelhantes de 2019.

Meio & Mensagem — O que levou a Riot a decidir pela manutenção do Campeonato Brasileiro de League of Legends durante a pandemia?
Carlos Antunes — Primeiro, entendemos que o nosso esporte permite que a gente consiga trabalhar de forma remota. A origem dos e-sports vem do tipo de jogo competitivo que as pessoas fazem de suas casas. Toda a estrutura física que construímos foi criada para melhorar a qualidade do conteúdo. Temos um lugar com muito mais recursos tecnológicos, um palco com equipamentos de melhor qualidade, isso tudo faz com que o torneio gere mais conteúdo. Mas, na essência, temos a possibilidade de trabalhar remotamente. E o segundo ponto que fez a gente voltar com o CBLoL é o compromisso com a comunidade gamer de levar conteúdo. Nesse momento em que as pessoas estão consumindo mais conteúdo, a gente poder continuar dando essa experiência, que sempre foi muito positiva, que sempre gerou um engajamento muito legal com o jogo.

M&M — Quais foram os desafios enfrentados em questão de produção de conteúdo, manutenção da competitividade e engajamento com o público neste novo formato?
Antunes — Levamos três semanas desde o início da pandemia para sairmos de uma operação presencial para uma operação 100% remota. Tivemos que trazer uma solução de produção do conteúdo e transmissão. No CBLoL temos, por exemplo, o palco onde os jogadores estão jogando, um sistema que transmite a tela do jogo, oito pessoas envolvidas entre narração, comentários, análises, replay, melhores jogadas e conteúdo de patrocinador. Tudo isso era produzido em um estúdio que tinha uma estrutura física muito parecida com a TV. Quando vamos para o online, precisamos arrumar um monte de soluções na nuvem, desde descobrir, implementar e criar essa conectividade toda e incrementar a banda de internet para que 80 pessoas pudessem trabalhar de suas casas e acessar a mesma solução. Então, remontar essa arquitetura da solução técnica foi super importante. O segundo desafio que tivemos foi que os jogadores também estavam fazendo quarentena em suas casas ou nas gaming houses. A nossa premissa era que ninguém iria sair de suas casas, nem o time da Riot e nem os jogadores. Durante duas semanas, entramos em contato e testamos a conexão de cada jogador, onde quer que ele estivesse, e nos casos em que havia problema, orientamos os times a trocar a máquina e melhorar a conexão. Só começamos o campeonato quando todos os jogadores já tinham ensaiado e estavam seguros de que conseguiriam jogar.

M&M — Com o aumento da audiência, o público ficou mais engajado neste período?
Antunes — A nossa comunidade ficou mais engajada sim. As pessoas estão jogando mais, assistindo mais coisas em casa e estão precisando de mais assuntos para conversar. Outra coisa muito interessante que aconteceu foi que durante esse momento da nossa volta, quando estávamos preparando a infraestrutura para trabalhar remotamente, conversamos muito com a comunidade. Nas primeiras semanas não voltamos com todas as entregas, mas sim com uma operação faseada, então fomos pegando muito feedback da comunidade e do público sobre a qualidade do conteúdo. O público verificou que a opinião deles fazia diferença. Estabelecemos um diálogo muito bom. As nossas decisões de quais câmeras voltar, se íamos derrubar um quadro de entrevistas ou se iríamos mantê-lo, tudo isso era em função do que o público queria.

“As pessoas estão jogando mais, assistindo mais coisas em casa e estão precisando de mais assuntos para conversar”

M&M — Quais os impactos que as arenas e os grandes eventos com público podem sofrer pós-pandemia?
Antunes — Não sabemos, estamos fazendo bastante pesquisa com a nossa base de jogadores e com o nosso público para entender o que está acontecendo nos novos hábitos. Certamente, a dinâmica de fazer lives vai continuar, isso foi um hábito que foi adquirido e que as pessoas conseguiram alocar no mapa de mídia. Nós, inclusive, estamos explorando bastante esse formato. Os nossos narradores também estão fazendo cada vez mais lives. Outro tipo de coisa que também aprendemos nesse período e que possivelmente irá se manter pós-pandemia é o que chamamos de micro conteúdo, são drops pequenos de conteúdo durante a semana. Muitas coisas que estamos vendo agora, iremos manter para o futuro. Acreditamos que em um momento pós-pandemia, vamos voltar, sim, a ter essa grande experiência física de comunidade, o que estamos aprendendo agora é que estamos conseguindo substituir nesses momentos por outras experiências de conteúdo e interatividade.

M&M — Como está a relação com os patrocinadores neste período?
Antunes — Assim como a gente precisou se reinventar durante a quarentena, os nossos parceiros também precisaram. Várias marcas tiveram desafios de mercado. Trabalhamos de forma muito próxima com nossos parceiro: Gillette, Dell Gaming, Intel, Red Bull e Mastercard para criar conteúdo que atendessem as necessidades de comunicação e os novos formatos que estávamos trabalhando. Neste momento não só a gente se reinventou como liga, mas ajudamos os nossos patrocinadores a reinventar a lógica como eles se comunicavam, muito mais digital, muito mais via social, muito mais em cima de assuntos de bem-estar, de conectar as pessoas à distância. Nasceu uma parceria muito mais forte entre nós e os nossos patrocinadores. Na hora que as pessoas estão jogando ou assistindo e-sports, elas estão em um momento de entretenimento tão engajado e poderoso, que as marcas conseguem dar uma mensagem de apoio. Ao oferecer esse momento elas geram valor na vida do nosso público. Em um momento tão complicado ser a marca que te viabiliza um passion point é uma coisa muito importante. Nesses meses, inventamos e testamos um monte de coisas, criamos projetos que vão continuar, outros que foram só temporários. Mas, o importante é ajudar os nossos parceiros, a também nesse momento de comunicação complicada, encontrar um jeito efetivo de se fazer presente na comunicação.

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